Originalillustration von CoincheCard: ein französischer Kartentisch an der nächtlichen Riviera in tiefem Blau und warmem Messing

Acht Karten. Ein Versprechen zu zweit.

Coinche.Reize mit Weitblick.

Lies deine acht Karten, höre beim Reizen zu und entwickle mit deinem Partner einen Kontrakt. An CoincheCards nächtlicher Riviera kann ein überlegtes Passen ebenso wichtig sein wie eine mutige Surcoinche.

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4
Spieler
2
Teams
32
Karten
6
Kontraktarten
Lina

CoincheCard · 80—790 · SA · TA

Entwickle einen Kontrakt, den der ganze Tisch versteht.

Wähle Gebot, Spielart und Kontra. Die Vorschau zeigt das Versprechen des Teams; erkunde anschließend die Wertung.

Kontraktart
Gebotspunkte
100
Kontra
Dein Kontrakt100 Punkte · Karo · ×1

Kontra verändert die siegreiche Wertung, nicht die geforderten Gebotspunkte. Capot verlangt alle acht Stiche; ein numerisches Gebot von 250 Punkten ist ein anderer Kontrakt.

CoincheCard

Eine kleine Hand. Ein gemeinsames Versprechen.

Sitze deinem Partner gegenüber

Vier Spieler bilden zwei Teams. Dein Partner sitzt gegenüber. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn mit 32 Karten: A, 10, K, Q, J, 9, 8 und 7. Rechts vom Geber wird ausgespielt.

Wähle, was deine Hand versprechen kann

Jeder erhält acht Karten in Paketen von 3+2+3. Biete 80 bis 790 in Zehnerschritten oder Capot: mit einer Trumpffarbe, ohne Trumpf oder alle Trumpf. Jedes Gebot muss höher sein. Drei Pässe schließen einen Kontrakt; vier Pässe ohne Gebot führen zur Neuausgabe. Rechts vom Geber wird ausgespielt.

Kontere mit Coinche oder Surcoinche

Kontere in deinem Zug einen gegnerischen Kontrakt, wenn du sein Scheitern erwartest. Das Reizen endet; das reizende Team darf rekontern. Coinche verdoppelt die siegreiche Wertung, Surcoinche vervierfacht sie. Passen lässt den Kontrakt bestehen. Coinche legt den Kontrakt fest; das Kartenspiel beginnt nach drei Pässen oder sofortiger Surcoinche, nicht schon beim Kontern.

Erst bedienen, dann nötigenfalls übertrumpfen

Bediene die ausgespielte Farbe, wenn möglich. Bei Trumpfausspiel musst du höher trumpfen, auch wenn dein Partner führt. Ohne die Farbe musst du gegen einen führenden Gegner stechen oder übertrumpfen, sofern möglich. Ist sein Trumpf zu hoch, darfst du abwerfen statt untertrumpfen. Führt dein Partner, darfst du abwerfen.

Meldungen zum richtigen Zeitpunkt

Eine Folge aus 3/4/5 oder mehr Karten einer Farbe zählt 20/50/100. Natürliche Folge: 7,8,9,10,J,Q,K,A. Vier J=200, vier 9=150, andere zugelassene Vierlinge=100; ohne Trumpf vier A=200 und vier 10=150. Eine Karte gehört nur zu einer Meldung. Das Team mit der stärksten Meldung wertet alle eigenen; ein exakter Gleichstand beider Teams hebt sie auf. Die App meldet und zeigt die gewinnenden Kombinationen. Jede maximale Folge ist eine Meldung: mindestens fünf Karten zählen einmal 100, ohne Aufteilung. Bei der ersten Karte jedes Spielers nennt die App jede Art, ohne Höhe oder Karten. Das siegreiche Team zeigt die Karten mit der ersten Karte des zweiten Stichs, der fünften Karte der Austeilung. K und Q in einer Hand zählen 20, nachdem beide als Trumpf gespielt wurden; die App meldet automatisch. Bei alle Trumpf ist je Farbe ein Paar möglich. Belote bleibt bei einem gescheiterten Kontrakt erhalten und hilft, ihn zu erfüllen.

Erfüllen kommt vor dem Runden

Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung. Spiele bis 2000 Punkte, wähle eine kurze Partie bis 1000 oder ein eigenes Ziel von 1 bis 10000. Bei Gleichstand folgt eine weitere Hand.

Der Kontrakt bestimmt die Stärke der Karten.

Vergleiche Trumpf, andere Farben, ohne Trumpf und alles Trumpf. J, Q und K entsprechen den gedruckten Karten; jede Kontraktart hat 152 Kartenpunkte vor dem letzten Stich.

Trumpffarbe

Bei Trumpf: J (Bube) · 9 · A · 10 · K · Q (Dame) · 8 · 7. J=20 und 9=14; andere Werte bleiben gleich. Alle 32 Karten der Austeilung zählen zusammen 152 Punkte vor dem letzten Stich.

  1. Bube (J) · Herz20Punkte
  2. Neun · Herz14Punkte
  3. Ass · Herz11Punkte
  4. Zehn · Herz10Punkte
  5. König (K) · Herz4Punkte
  6. Dame (Q) · Herz3Punkte
  7. Acht · Herz0Punkte
  8. Sieben · Herz0Punkte

Andere Farben

Außerhalb der Trumpffarbe: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2; 9, 8 und 7=0. Die Stärke folgt dieser Reihenfolge. Ein gewonnener Stich allein bringt keinen Zusatzpunkt.

  1. Ass · Herz11Punkte
  2. Zehn · Herz10Punkte
  3. König (K) · Herz4Punkte
  4. Dame (Q) · Herz3Punkte
  5. Bube (J) · Herz2Punkte
  6. Neun · Herz0Punkte
  7. Acht · Herz0Punkte
  8. Sieben · Herz0Punkte

Ohne Trumpf

Keine Farbe kann stechen. Bediene wenn möglich, sonst wirf ab. Reihenfolge: A · 10 · K · Q · J · 9 · 8 · 7. Werte: A=19, 10=10, K=4, Q=3, J=2; übrige=0. Belote gibt es nicht.

  1. Ass · Herz19Punkte
  2. Zehn · Herz10Punkte
  3. König (K) · Herz4Punkte
  4. Dame (Q) · Herz3Punkte
  5. Bube (J) · Herz2Punkte
  6. Neun · Herz0Punkte
  7. Acht · Herz0Punkte
  8. Sieben · Herz0Punkte

Alles Trumpf

Bediene und überbiete die führende Karte derselben Farbe, wenn möglich. Andere Farben stechen nicht. Reihenfolge: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Werte: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; übrige=0. Bis zu vier Belotes sind möglich.

  1. Bube (J) · Herz13Punkte
  2. Neun · Herz9Punkte
  3. Ass · Herz6Punkte
  4. Zehn · Herz5Punkte
  5. König (K) · Herz3Punkte
  6. Dame (Q) · Herz2Punkte
  7. Acht · Herz0Punkte
  8. Sieben · Herz0Punkte

Diese Beispiele folgen CoincheCards französischem Profil mit SA/TA und automatischen Meldungen. Der Bereich 80–790, maximale Folgen und die Ziele 2000/1000 sind erklärte App-Konventionen. Die Regeln des französischen Verbands sind die Hauptquelle. Französische Regeln und die Konventionen dieses Tisches · FFB

Sieben Entscheidungen für einen besseren Blick auf die Hand.

Wähle eine erlaubte Karte und erfahre warum. Diese Übungen laufen hier ohne Konto; vollständige Partien spielst du in der App.

Die ausgespielte Farbe behalten

Karozehn wurde ausgespielt. Herz ist Trumpf und du hast eine Karokarte. Welche Karte darfst du spielen?

Zug erklären

Spiele Karosieben. Du musst Karo bedienen; der Trumpfbube ersetzt keine vorhandene Karte der ausgespielten Farbe.

Auch den Partner übertrumpfen

Herz ist Trumpf. Nach einem Herzausspiel führt die Herzneun deines Partners. Du hast Herzbube und Herzacht. Was ist Pflicht?

Zug erklären

Der Herzbube. Bei Trumpfausspiel musst du höher spielen, wenn möglich, auch wenn dein Partner führt.

Ein Stich, den du nicht übertrumpfen kannst

Pik wurde ausgespielt und ein Gegner hat mit dem Herzbuben gestochen. Herz ist Trumpf; du hast kein Pik und nur einen niedrigeren Trumpf. Was ist erlaubt?

Zug erklären

Alle gezeigten Karten sind erlaubt. Du kannst den Buben nicht schlagen: Dieses Profil erlaubt Abwerfen oder einen niedrigeren Trumpf. Untertrumpfen ist nicht zwingend.

Dem Partner Raum geben

Kreuz wurde ausgespielt und dein Partner führt mit Kreuzass. Herz ist Trumpf; du hast kein Kreuz. Musst du einen Trumpf ausgeben?

Zug erklären

Nein. Alle gezeigten Karten sind erlaubt. Kannst du nicht bedienen und führt dein Partner, darfst du abwerfen oder stechen.

Ohne Trumpf gibt es kein Stechen

Pik wurde in einem Ohne-Trumpf-Kontrakt ausgespielt. Du hast kein Pik. Kann eine andere Farbe zu Trumpf werden?

Zug erklären

Nein. Alle gezeigten Karten sind erlaubte Abwürfe, können Pik aber nicht stechen. Ohne Trumpf ändert den Asswert, nicht die Bedienpflicht.

Alles Trumpf bleibt bei einer Farbe

Alles Trumpf: Kreuzneun führt. Du hast Kreuzbube, Kreuzsieben und Herzbube. Welche Karte musst du spielen?

Zug erklären

Den Kreuzbuben. Bediene Kreuz und spiele höher, wenn möglich. Der Herzbube sticht Kreuz nicht allein wegen dieser Spielart.

Eine höhere Farbkarte bleibt deine Wahl

Ohne Trumpf wurde Herzkönig ausgespielt. Du hast Herzass, Herzsieben und Kreuzbube. Musst du das Ass spielen?

Zug erklären

Beide Herzkarten sind erlaubt. Du musst bedienen, aber ohne Trumpf keine höhere Farbkarte erzwingen. Kreuz ist nicht erlaubt, solange du Herz hast.

152 + 10 · ×1 · ×2 · ×4

Verfolge jeden Punkt bis zum Ergebnis.

Ändere Kontrakt, Kartenpunkte und verdiente Boni. Vergleiche beide Teams und unterscheide erfülltes Gebot und endgültige Wertung.

100
Annehmendes Team: 200 Punkte · Verteidiger: 60 Punkte

Vertrag erfüllt

Exakte Punkte des reizenden Teams: 100 · Gebot: 100

Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung. K und Q in einer Hand zählen 20, nachdem beide als Trumpf gespielt wurden; die App meldet automatisch. Bei alle Trumpf ist je Farbe ein Paar möglich. Belote bleibt bei einem gescheiterten Kontrakt erhalten und hilft, ihn zu erfüllen.

CoincheCard

Dein nächstes Gebot führt an die Riviera.

CoincheCard gibt dem Reizen einen klaren Platz: eigene Riviera-Nachtkunst, ausdrucksvolle französische Bildkarten und ein alternatives Vierfarbendeck. Lerne, speichere die Partie und kehre zu einer verständlichen Wertung zurück.

Mit Lina lernen

Mit Lina lernen

Drei Kapitel und drei wiederholbare Übungen am echten Spieltisch: Reizen, erlaubte Karten und eine vollständig abgerechnete Hand.

Im eigenen Tempo üben

Im eigenen Tempo üben

Spiele offline gegen drei Botstufen und setze eine gespeicherte Partie fort. Bots nutzen ihre eigenen Karten und öffentliche Informationen; simulierte Hände zeigen keine echten gegnerischen Karten.

Ein Tisch, der zu dir passt

Ein Tisch, der zu dir passt

Spiele im Hoch- oder Querformat, wähle dein Deck und verfolge Kurs und Wertung in elf Sprachen. Standardpartien zielen auf 2000 Punkte, kurze auf 1000.

Echte lokalisierte App-Aufnahmen zeigen Tisch, Kurs, Anpassung, Spielverlauf und Startseite. Wähle Gerät und Ausrichtung und erkunde die Ansicht.

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Vor deinem ersten Gebot

Welche Coinche-Regeln erklärt diese Seite?

Französische Coinche · SA/TA: vier Spieler, zwei Teams, 32 französische Karten, Meldungen, ohne Trumpf und alle Trumpf. Gebote 80–790 oder Capot für alle acht Stiche. Ziel 2000, kurze Partie 1000 oder eigenes Ziel. Gleiche Gesamtpunkte bedeuten eine weitere Hand. Verdeckte Karten bleiben offline und online privat. Das unterlegene Team beendet nicht allein mit behaltener Belote nach einem gescheiterten, gekonterten oder verlorenen Capot. Eine spätere Hand muss mindestens einen echten Stich und eine gültige Siegeswertung enthalten.

Kann ich hier eine vollständige Partie spielen?

Diese Seite bietet lokale Kartenübungen und Kontrakterkundung. Vollständige Partien, Kurs, gespeicherte Spiele und Verlauf gehören zur App. Ihr aktueller Store-Status steht weiter oben.

Muss ich einen niedrigeren Trumpf auf einen hohen gegnerischen spielen?

Bediene die ausgespielte Farbe, wenn möglich. Bei Trumpfausspiel musst du höher trumpfen, auch wenn dein Partner führt. Ohne die Farbe musst du gegen einen führenden Gegner stechen oder übertrumpfen, sofern möglich. Ist sein Trumpf zu hoch, darfst du abwerfen statt untertrumpfen. Führt dein Partner, darfst du abwerfen.

Kann bei alles Trumpf eine Farbe eine andere stechen?

Bediene und überbiete die führende Karte derselben Farbe, wenn möglich. Andere Farben stechen nicht. Reihenfolge: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Werte: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; übrige=0. Bis zu vier Belotes sind möglich.

Rettet Runden ein Gebot von 90 mit 89 Punkten?

Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung.

Kennen die Bots meine verdeckten Karten?

Sie entscheiden anhand ihrer Karten und öffentlicher Informationen: Gebote, gespielte Karten und aufgedeckte Meldungen. Höhere Stufen erkunden mögliche Verteilungen, nicht deine echte Hand. Offline-Partien treten nicht von selbst einem Onlinechat bei.

Botifarra · 4 Spieler in Teams

ButiArena

Das katalanische Kartenspiel in Zweierteams: Trumpf ansagen oder die Wahl dem Partner überlassen, Kontra und Rekontra geben und Sant Vicenç wagen. Online mit Freunden oder offline gegen Bots.

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Sueca · 4 Spieler in zwei Teams

SuecaCard

Der portugiesische Klassiker für zwei Teams. Vierzig Karten, eine starke Sieben und 120 Punkte, die ihr gemeinsam erobert.

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Belote · 4 Spieler in zwei Teams

BeloteCard

Der französische Klassiker im Zweierteam: 32 Karten, Trumpfbube und Trumpfneun an der Spitze. Entdecke die Regeln, den geführten Kurs und Offline-Partien in der App, mit eigener Art-déco-Gestaltung.

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