Sitze deinem Partner gegenüber
Vier Spieler bilden zwei Teams. Dein Partner sitzt gegenüber. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn mit 32 Karten: A, 10, K, Q, J, 9, 8 und 7. Rechts vom Geber wird ausgespielt.

Acht Karten. Ein Versprechen zu zweit.
Lies deine acht Karten, höre beim Reizen zu und entwickle mit deinem Partner einen Kontrakt. An CoincheCards nächtlicher Riviera kann ein überlegtes Passen ebenso wichtig sein wie eine mutige Surcoinche.

CoincheCard · 80—790 · SA · TA
Wähle Gebot, Spielart und Kontra. Die Vorschau zeigt das Versprechen des Teams; erkunde anschließend die Wertung.
Kontra verändert die siegreiche Wertung, nicht die geforderten Gebotspunkte. Capot verlangt alle acht Stiche; ein numerisches Gebot von 250 Punkten ist ein anderer Kontrakt.
CoincheCard
Vier Spieler bilden zwei Teams. Dein Partner sitzt gegenüber. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn mit 32 Karten: A, 10, K, Q, J, 9, 8 und 7. Rechts vom Geber wird ausgespielt.
Jeder erhält acht Karten in Paketen von 3+2+3. Biete 80 bis 790 in Zehnerschritten oder Capot: mit einer Trumpffarbe, ohne Trumpf oder alle Trumpf. Jedes Gebot muss höher sein. Drei Pässe schließen einen Kontrakt; vier Pässe ohne Gebot führen zur Neuausgabe. Rechts vom Geber wird ausgespielt.
Kontere in deinem Zug einen gegnerischen Kontrakt, wenn du sein Scheitern erwartest. Das Reizen endet; das reizende Team darf rekontern. Coinche verdoppelt die siegreiche Wertung, Surcoinche vervierfacht sie. Passen lässt den Kontrakt bestehen. Coinche legt den Kontrakt fest; das Kartenspiel beginnt nach drei Pässen oder sofortiger Surcoinche, nicht schon beim Kontern.
Bediene die ausgespielte Farbe, wenn möglich. Bei Trumpfausspiel musst du höher trumpfen, auch wenn dein Partner führt. Ohne die Farbe musst du gegen einen führenden Gegner stechen oder übertrumpfen, sofern möglich. Ist sein Trumpf zu hoch, darfst du abwerfen statt untertrumpfen. Führt dein Partner, darfst du abwerfen.
Eine Folge aus 3/4/5 oder mehr Karten einer Farbe zählt 20/50/100. Natürliche Folge: 7,8,9,10,J,Q,K,A. Vier J=200, vier 9=150, andere zugelassene Vierlinge=100; ohne Trumpf vier A=200 und vier 10=150. Eine Karte gehört nur zu einer Meldung. Das Team mit der stärksten Meldung wertet alle eigenen; ein exakter Gleichstand beider Teams hebt sie auf. Die App meldet und zeigt die gewinnenden Kombinationen. Jede maximale Folge ist eine Meldung: mindestens fünf Karten zählen einmal 100, ohne Aufteilung. Bei der ersten Karte jedes Spielers nennt die App jede Art, ohne Höhe oder Karten. Das siegreiche Team zeigt die Karten mit der ersten Karte des zweiten Stichs, der fünften Karte der Austeilung. K und Q in einer Hand zählen 20, nachdem beide als Trumpf gespielt wurden; die App meldet automatisch. Bei alle Trumpf ist je Farbe ein Paar möglich. Belote bleibt bei einem gescheiterten Kontrakt erhalten und hilft, ihn zu erfüllen.
Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung. Spiele bis 2000 Punkte, wähle eine kurze Partie bis 1000 oder ein eigenes Ziel von 1 bis 10000. Bei Gleichstand folgt eine weitere Hand.
Vergleiche Trumpf, andere Farben, ohne Trumpf und alles Trumpf. J, Q und K entsprechen den gedruckten Karten; jede Kontraktart hat 152 Kartenpunkte vor dem letzten Stich.
Bei Trumpf: J (Bube) · 9 · A · 10 · K · Q (Dame) · 8 · 7. J=20 und 9=14; andere Werte bleiben gleich. Alle 32 Karten der Austeilung zählen zusammen 152 Punkte vor dem letzten Stich.
20Punkte
14Punkte
11Punkte
10Punkte
4Punkte
3Punkte
0Punkte
0PunkteAußerhalb der Trumpffarbe: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2; 9, 8 und 7=0. Die Stärke folgt dieser Reihenfolge. Ein gewonnener Stich allein bringt keinen Zusatzpunkt.
11Punkte
10Punkte
4Punkte
3Punkte
2Punkte
0Punkte
0Punkte
0PunkteKeine Farbe kann stechen. Bediene wenn möglich, sonst wirf ab. Reihenfolge: A · 10 · K · Q · J · 9 · 8 · 7. Werte: A=19, 10=10, K=4, Q=3, J=2; übrige=0. Belote gibt es nicht.
19Punkte
10Punkte
4Punkte
3Punkte
2Punkte
0Punkte
0Punkte
0PunkteBediene und überbiete die führende Karte derselben Farbe, wenn möglich. Andere Farben stechen nicht. Reihenfolge: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Werte: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; übrige=0. Bis zu vier Belotes sind möglich.
13Punkte
9Punkte
6Punkte
5Punkte
3Punkte
2Punkte
0Punkte
0PunkteDiese Beispiele folgen CoincheCards französischem Profil mit SA/TA und automatischen Meldungen. Der Bereich 80–790, maximale Folgen und die Ziele 2000/1000 sind erklärte App-Konventionen. Die Regeln des französischen Verbands sind die Hauptquelle. Französische Regeln und die Konventionen dieses Tisches · FFB
Wähle eine erlaubte Karte und erfahre warum. Diese Übungen laufen hier ohne Konto; vollständige Partien spielst du in der App.
152 + 10 · ×1 · ×2 · ×4
Ändere Kontrakt, Kartenpunkte und verdiente Boni. Vergleiche beide Teams und unterscheide erfülltes Gebot und endgültige Wertung.
Ohne Trumpf gibt es keinen Belotebonus.
Vertrag erfüllt
Exakte Punkte des reizenden Teams: 100 · Gebot: 100
Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung. K und Q in einer Hand zählen 20, nachdem beide als Trumpf gespielt wurden; die App meldet automatisch. Bei alle Trumpf ist je Farbe ein Paar möglich. Belote bleibt bei einem gescheiterten Kontrakt erhalten und hilft, ihn zu erfüllen.
CoincheCard
CoincheCard gibt dem Reizen einen klaren Platz: eigene Riviera-Nachtkunst, ausdrucksvolle französische Bildkarten und ein alternatives Vierfarbendeck. Lerne, speichere die Partie und kehre zu einer verständlichen Wertung zurück.

Drei Kapitel und drei wiederholbare Übungen am echten Spieltisch: Reizen, erlaubte Karten und eine vollständig abgerechnete Hand.

Spiele offline gegen drei Botstufen und setze eine gespeicherte Partie fort. Bots nutzen ihre eigenen Karten und öffentliche Informationen; simulierte Hände zeigen keine echten gegnerischen Karten.

Spiele im Hoch- oder Querformat, wähle dein Deck und verfolge Kurs und Wertung in elf Sprachen. Standardpartien zielen auf 2000 Punkte, kurze auf 1000.
Echte lokalisierte App-Aufnahmen zeigen Tisch, Kurs, Anpassung, Spielverlauf und Startseite. Wähle Gerät und Ausrichtung und erkunde die Ansicht.
Französische Coinche · SA/TA: vier Spieler, zwei Teams, 32 französische Karten, Meldungen, ohne Trumpf und alle Trumpf. Gebote 80–790 oder Capot für alle acht Stiche. Ziel 2000, kurze Partie 1000 oder eigenes Ziel. Gleiche Gesamtpunkte bedeuten eine weitere Hand. Verdeckte Karten bleiben offline und online privat. Das unterlegene Team beendet nicht allein mit behaltener Belote nach einem gescheiterten, gekonterten oder verlorenen Capot. Eine spätere Hand muss mindestens einen echten Stich und eine gültige Siegeswertung enthalten.
Diese Seite bietet lokale Kartenübungen und Kontrakterkundung. Vollständige Partien, Kurs, gespeicherte Spiele und Verlauf gehören zur App. Ihr aktueller Store-Status steht weiter oben.
Bediene die ausgespielte Farbe, wenn möglich. Bei Trumpfausspiel musst du höher trumpfen, auch wenn dein Partner führt. Ohne die Farbe musst du gegen einen führenden Gegner stechen oder übertrumpfen, sofern möglich. Ist sein Trumpf zu hoch, darfst du abwerfen statt untertrumpfen. Führt dein Partner, darfst du abwerfen.
Bediene und überbiete die führende Karte derselben Farbe, wenn möglich. Andere Farben stechen nicht. Reihenfolge: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Werte: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; übrige=0. Bis zu vier Belotes sind möglich.
Die Karten zählen 152, der letzte Stich weitere 10; bei Capot wird dieser Bonus 100. Das reizende Team muss das Gebot erreichen und die Verteidiger strikt übertreffen, einschließlich Meldungen und Belote. Erst exakt prüfen: 89 erfüllt keine 90. Danach auf Zehner runden, ab 5 aufwärts. Ein erfüllter gewöhnlicher Kontrakt addiert das Gebot zur eigenen Wertung; bei Scheitern erhält die Verteidigung 160 plus Gebot und geltende Boni. Coinche ×2 und Surcoinche ×4 gelten für die siegreiche Wertung.
Sie entscheiden anhand ihrer Karten und öffentlicher Informationen: Gebote, gespielte Karten und aufgedeckte Meldungen. Höhere Stufen erkunden mögliche Verteilungen, nicht deine echte Hand. Offline-Partien treten nicht von selbst einem Onlinechat bei.
Brisca · 2, 3 oder 4 Spieler
Drei Karten auf der Hand und eine Partie direkt hier im Browser.
Im Browser spielenBotifarra · 4 Spieler in Teams
Das katalanische Kartenspiel in Zweierteams: Trumpf ansagen oder die Wahl dem Partner überlassen, Kontra und Rekontra geben und Sant Vicenç wagen. Online mit Freunden oder offline gegen Bots.
ButiArena entdeckenSueca · 4 Spieler in zwei Teams
Der portugiesische Klassiker für zwei Teams. Vierzig Karten, eine starke Sieben und 120 Punkte, die ihr gemeinsam erobert.
Entdecke SuecaCardBelote · 4 Spieler in zwei Teams
Der französische Klassiker im Zweierteam: 32 Karten, Trumpfbube und Trumpfneun an der Spitze. Entdecke die Regeln, den geführten Kurs und Offline-Partien in der App, mit eigener Art-déco-Gestaltung.
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