Siedi di fronte al compagno
Quattro giocatori formano due coppie; il compagno siede di fronte. Si gioca in senso antiorario con 32 carte francesi: A, 10, K, Q, J, 9, 8 e 7. Inizia chi siede a destra del mazziere.

Otto carte. Un impegno di coppia.
Leggi le otto carte, ascolta l’asta e costruisci un contratto con chi siede di fronte. Nella Riviera notturna di CoincheCard, un passo ragionato può contare quanto una surcoinche coraggiosa.

CoincheCard · 80—790 · SA · TA
Scegli offerta, modalità e contro. L’anteprima mostra l’impegno della coppia; esplora poi il punteggio.
Il contro cambia il punteggio vincente, non i punti richiesti dall’offerta. Il cappotto richiede otto prese; un’offerta numerica di 250 punti è un altro contratto.
CoincheCard
Quattro giocatori formano due coppie; il compagno siede di fronte. Si gioca in senso antiorario con 32 carte francesi: A, 10, K, Q, J, 9, 8 e 7. Inizia chi siede a destra del mazziere.
Ognuno riceve otto carte in gruppi di 3+2+3. Offri da 80 a 790 per decine, oppure cappotto, in un seme, senza briscola o tutto briscola. Ogni offerta supera la precedente. Tre passi chiudono il contratto; quattro passi iniziali fanno ridare. Esce chi è alla destra del mazziere.
Al tuo turno fai coinche al contratto avversario se pensi che fallirà. L’asta finisce e i dichiaranti possono fare surcoinche. Coinche raddoppia il punteggio vincente; surcoinche lo quadruplica. Passare conserva il contratto. Coinche fissa il contratto; il gioco inizia dopo tre passi o una surcoinche immediata, non alla coinche stessa.
Rispondi al seme se puoi. Su uscita di briscola devi superare se possibile, anche se vince il compagno. Senza quel seme e con un avversario vincente, taglia o supera la briscola se puoi. Se è troppo alta, puoi scartare senza giocare una briscola inferiore. Se vince il compagno, puoi scartare.
Una sequenza di 3/4/5 o più carte dello stesso seme vale 20/50/100. Ordine naturale: 7,8,9,10,J,Q,K,A. Quattro J=200, quattro 9=150, altri quartetti ammessi=100; senza briscola, quattro A=200 e quattro 10=150. Una carta conta in un solo annuncio. La coppia con il più forte segna tutti i propri; una parità esatta fra avversari li annulla. L’app annuncia e mostra le combinazioni vincenti. Ogni sequenza massima è un annuncio: cinque carte o più valgono 100 una volta, senza dividerla. Alla prima carta di ciascun giocatore l’app annuncia ogni tipo, senza altezza né carte. La coppia vincente mostra le carte quando si gioca la prima della seconda presa, la quinta della distribuzione. K e Q nella stessa mano valgono 20 dopo essere stati giocati entrambi a briscola, con annuncio automatico. A tutto briscola ogni seme può avere una coppia. La belote resta acquisita se il contratto fallisce e aiuta a realizzarlo.
Le carte valgono 152 e l’ultima presa aggiunge 10; nel cappotto il bonus diventa 100. I dichiaranti devono raggiungere l’offerta e superare strettamente la difesa, con annunci e belote. Prima si controlla il valore esatto: 89 non realizza 90. Poi si arrotonda alla decina, con 5 verso l’alto. Un contratto ordinario riuscito aggiunge l’offerta al proprio punteggio; se fallisce, la difesa riceve 160 più offerta e bonus applicabili. Coinche ×2 e surcoinche ×4 si applicano al punteggio vincente. Gioca a 2000 punti, scegli una partita breve a 1000 o un obiettivo da 1 a 10000. La parità richiede un’altra mano.
Confronta atout, altri semi, senza atout e tutto atout. Le lettere J, Q e K sono quelle stampate sulle carte; ogni tipo di contratto totalizza 152 punti di carte prima dell’ultima presa.
A briscola: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. J=20 e 9=14; gli altri valori non cambiano. Le 32 carte della distribuzione valgono complessivamente 152 punti prima dell’ultima presa.
20punti
14punti
11punti
10punti
4punti
3punti
0punti
0puntiFuori atout: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2; 9, 8 e 7=0. La forza segue questo ordine. Vincere una presa non aggiunge di per sé un punto.
11punti
10punti
4punti
3punti
2punti
0punti
0punti
0puntiNessun seme può tagliare. Rispondi se puoi, altrimenti scarta. Ordine: A · 10 · K · Q · J · 9 · 8 · 7. Punti: A=19, 10=10, K=4, Q=3, J=2; altri=0. Non c’è belote.
19punti
10punti
4punti
3punti
2punti
0punti
0punti
0puntiRispondi e supera la carta vincente dello stesso seme se possibile. Gli altri semi non tagliano. Ordine: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Punti: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; altri=0. Sono possibili quattro belote.
13punti
9punti
6punti
5punti
3punti
2punti
0punti
0puntiGli esempi seguono il profilo francese di CoincheCard, con SA/TA e annunci automatici. L’intervallo 80–790, le sequenze massime e gli obiettivi 2000/1000 sono convenzioni dichiarate dell’app. Le regole della federazione francese sono la fonte principale. Regole francesi e convenzioni di questo tavolo · FFB
Scegli una carta legale e scopri perché puoi giocarla. Questi esercizi funzionano qui senza account; le partite complete sono nell’app.
152 + 10 · ×1 · ×2 · ×4
Cambia contratto, punti delle carte e bonus guadagnati. Confronta le coppie e distingui il contratto riuscito dal suo punteggio finale.
Senza atout non c’è bonus di belote.
Contratto riuscito
Punti esatti dei dichiaranti: 100 · Offerta: 100
Le carte valgono 152 e l’ultima presa aggiunge 10; nel cappotto il bonus diventa 100. I dichiaranti devono raggiungere l’offerta e superare strettamente la difesa, con annunci e belote. Prima si controlla il valore esatto: 89 non realizza 90. Poi si arrotonda alla decina, con 5 verso l’alto. Un contratto ordinario riuscito aggiunge l’offerta al proprio punteggio; se fallisce, la difesa riceve 160 più offerta e bonus applicabili. Coinche ×2 e surcoinche ×4 si applicano al punteggio vincente. K e Q nella stessa mano valgono 20 dopo essere stati giocati entrambi a briscola, con annuncio automatico. A tutto briscola ogni seme può avere una coppia. La belote resta acquisita se il contratto fallisce e aiuta a realizzarlo.
CoincheCard
CoincheCard dà all’asta uno spazio chiaro: arte originale della Riviera notturna, figure francesi espressive e un mazzo alternativo a quattro colori. Impara, salva la partita e ritrova un punteggio comprensibile.

Tre capitoli e tre esercizi ripetibili su un tavolo reale: asta, carte legali e una mano completa con il conteggio spiegato.

Gioca offline contro tre livelli di bot e riprendi una partita salvata. I bot usano le proprie carte e le informazioni pubbliche; le mani simulate non rivelano le carte reali degli avversari.

Gioca in verticale o orizzontale, scegli il mazzo e segui corso e punteggio in undici lingue. La partita standard arriva a 2000 punti; quella breve, a 1000.
Catture reali e localizzate di tavolo, corso, personalizzazione, cronologia e schermata iniziale. Scegli dispositivo e orientamento per esplorare le composizioni.
Coinche francese · SA/TA: quattro giocatori, coppie, 32 carte francesi, annunci, senza briscola e tutto briscola. Offerte 80–790 o cappotto, che richiede otto prese. Obiettivo 2000, partita breve 1000 o obiettivo personale. La parità richiede un’altra mano. Le carte nascoste sono private, offline e online. La coppia perdente non chiude con la sola belote conservata dopo un contratto fallito, una mano contrata o un cappotto. Una mano successiva deve includere almeno una presa reale e un punteggio valido per vincere.
Questa pagina offre esercizi di carte ed esplorazione locale dei contratti. Partite complete, corso, salvataggi e cronologia appartengono all’app. Il suo stato negli store è indicato più sopra.
Rispondi al seme se puoi. Su uscita di briscola devi superare se possibile, anche se vince il compagno. Senza quel seme e con un avversario vincente, taglia o supera la briscola se puoi. Se è troppo alta, puoi scartare senza giocare una briscola inferiore. Se vince il compagno, puoi scartare.
Rispondi e supera la carta vincente dello stesso seme se possibile. Gli altri semi non tagliano. Ordine: J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Punti: J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2; altri=0. Sono possibili quattro belote.
Le carte valgono 152 e l’ultima presa aggiunge 10; nel cappotto il bonus diventa 100. I dichiaranti devono raggiungere l’offerta e superare strettamente la difesa, con annunci e belote. Prima si controlla il valore esatto: 89 non realizza 90. Poi si arrotonda alla decina, con 5 verso l’alto. Un contratto ordinario riuscito aggiunge l’offerta al proprio punteggio; se fallisce, la difesa riceve 160 più offerta e bonus applicabili. Coinche ×2 e surcoinche ×4 si applicano al punteggio vincente.
Decidono con le proprie carte e le informazioni pubbliche: offerte, carte giocate e annunci rivelati. I livelli superiori esplorano distribuzioni possibili, non leggono la tua vera mano. Una partita offline non entra da sola in una chat online.
Briscola · 2, 3 o 4 giocatori
Tre carte in mano e una partita da giocare qui, nel browser.
Gioca nel browserBotifarra · 4 giocatori a coppie
Il gioco di carte catalano a coppie: scegli la briscola o lascia la scelta al compagno, raddoppia, controraddoppia e osa il Sant Vicenç. Online con gli amici oppure offline contro i bot.
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Il classico portoghese a coppie. Quaranta carte, un sette potente e 120 punti da conquistare insieme.
Scopri SuecaCardBelote · 4 giocatori in due coppie
Il classico francese a coppie: 32 carte, con fante e nove di atout in testa. Scopri le regole, il corso guidato e le partite offline nell’app, con una grafica Art Déco originale.
Scopri BeloteCard