Illustration originale de CoincheCard : une table de cartes françaises sur la Riviera de nuit, en bleu profond et laiton chaleureux

Huit cartes. Un engagement à deux.

Coinche.Osez le bon contrat.

Lisez vos huit cartes, écoutez les enchères et construisez un contrat avec votre partenaire. Sur la Riviera nocturne de CoincheCard, une passe réfléchie peut compter autant qu’une surcoinche audacieuse.

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4
joueurs
2
équipes
32
cartes
6
types de contrat
Lina

CoincheCard · 80—790 · SA · TA

Construisez un contrat que toute la table comprend.

Choisissez l’enchère, la dénomination et la coinche. L’aperçu montre l’engagement du camp ; explorez ensuite sa marque.

Dénomination
Points de l’enchère
100
Coinche
Votre contrat100 points · Carreau · ×1

Contrer change la marque gagnante, pas les points exigés par l’enchère. Le capot exige les huit plis ; une enchère numérique de 250 points est un autre contrat.

CoincheCard

Une petite main. Un engagement partagé.

Asseyez-vous face à votre partenaire

Quatre joueurs forment deux équipes ; votre partenaire est en face de vous. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre avec 32 cartes : A, 10, K, Q, J, 9, 8 et 7. Les lettres imprimées sont J pour le valet, Q pour la dame et K pour le roi. Le joueur à droite du donneur entame.

Choisissez ce que votre main peut promettre

Chaque joueur reçoit huit cartes par paquets de 3+2+3. Annoncez de 80 à 790 par dizaines, ou capot, à une couleur, sans atout ou tout atout. Une enchère doit être supérieure à la précédente. Trois passes terminent un contrat ; quatre passes sans enchère font redistribuer. Le voisin de droite du donneur entame.

Coinchez ou surcoinchez

À votre tour, coinchez le contrat adverse si vous pensez le faire chuter. Les enchères sont alors closes ; les preneurs peuvent surcoincher. Coinche double la marque gagnante, surcoinche la quadruple. Passer conserve le contrat en cours. La coinche fige le contrat ; le jeu commence après trois passes ou une surcoinche immédiate, pas dès la coinche.

Fournissez d’abord, montez quand il le faut

Fournissez la couleur demandée si vous en avez. Sur entame à l’atout, montez si possible, même sur votre partenaire. Sans la couleur et avec un adversaire maître, coupez ou surcoupez si possible. Si son atout est trop fort, vous pouvez vous défausser au lieu de sous-couper. Si votre partenaire est maître, la défausse est autorisée.

Les annonces au bon moment

Une suite de 3/4/5 cartes ou plus dans une couleur vaut 20/50/100. Ordre naturel : 7,8,9,10,J,Q,K,A. Carrés : J=200, 9=150, autres carrés admis=100 ; sans atout, A=200 et 10=150. Une carte ne sert qu’à une annonce. Le camp possédant la meilleure annonce marque toutes ses annonces ; une égalité parfaite entre camps les annule. L’app annonce et montre les combinaisons gagnantes. Chaque suite maximale constitue une annonce : cinq cartes ou plus valent une seule fois 100, sans découpage. À la première carte de chaque joueur, l’app annonce chaque nature, sans hauteur ni cartes. Le camp gagnant montre ses cartes à la première carte du deuxième pli, soit la cinquième de la donne. K et Q dans la même main rapportent 20 une fois joués à l’atout, avec annonce automatique. À tout atout, chaque couleur peut former une belote. Elle reste acquise en cas de chute et aide à réaliser le contrat.

Réalisez avant d’arrondir

Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante. Jouez à 2000 points, choisissez une partie courte à 1000 ou un objectif de 1 à 10000. Une égalité exige une autre donne.

Le contrat donne leur force aux cartes.

Comparez atout, autres couleurs, sans atout et tout atout. Les lettres J, Q et K sont celles des cartes de l’app ; chaque dénomination totalise 152 points de cartes avant le dernier pli.

Couleur d’atout

À l’atout : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. J=20 et 9=14 ; les autres valeurs sont inchangées. Les 32 cartes de la donne totalisent 152 points avant le dix de der.

  1. Valet (J) · Cœur20points
  2. Neuf · Cœur14points
  3. As · Cœur11points
  4. Dix · Cœur10points
  5. Roi (K) · Cœur4points
  6. Dame (Q) · Cœur3points
  7. Huit · Cœur0points
  8. Sept · Cœur0points

Autres couleurs

Hors atout : A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2 ; 9, 8 et 7=0. La force suit cet ordre. Remporter un pli n'ajoute pas de point à lui seul.

  1. As · Cœur11points
  2. Dix · Cœur10points
  3. Roi (K) · Cœur4points
  4. Dame (Q) · Cœur3points
  5. Valet (J) · Cœur2points
  6. Neuf · Cœur0points
  7. Huit · Cœur0points
  8. Sept · Cœur0points

Sans atout

Aucune couleur ne peut couper. Fournissez si possible, sinon défaussez-vous. Ordre : A · 10 · K · Q · J · 9 · 8 · 7. Valeurs : A=19, 10=10, K=4, Q=3, J=2 ; les autres=0. Il n’y a pas de belote.

  1. As · Cœur19points
  2. Dix · Cœur10points
  3. Roi (K) · Cœur4points
  4. Dame (Q) · Cœur3points
  5. Valet (J) · Cœur2points
  6. Neuf · Cœur0points
  7. Huit · Cœur0points
  8. Sept · Cœur0points

Tout atout

Fournissez la couleur et montez sur la carte maîtresse de cette couleur si possible. Les autres couleurs ne coupent pas. Ordre : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Valeurs : J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2 ; les autres=0. Jusqu’à quatre belotes sont possibles.

  1. Valet (J) · Cœur13points
  2. Neuf · Cœur9points
  3. As · Cœur6points
  4. Dix · Cœur5points
  5. Roi (K) · Cœur3points
  6. Dame (Q) · Cœur2points
  7. Huit · Cœur0points
  8. Sept · Cœur0points

Ces exemples suivent le profil français de CoincheCard, avec SA/TA et annonces automatiques. La plage 80–790, les suites maximales et les objectifs 2000/1000 sont des conventions déclarées de l’app. Les règles de la fédération française constituent la référence principale. Règles françaises et conventions de cette table · FFB

Sept décisions pour mieux lire votre main.

Choisissez une carte autorisée et découvrez pourquoi elle l’est. Ces exercices fonctionnent ici sans compte ; les parties complètes se jouent dans l’app.

Gardez la couleur demandée

Le dix de carreau est entamé. Cœur est atout et vous avez un carreau. Quelle carte pouvez-vous jouer ?

Expliquer ce coup

Jouez le sept de carreau. Il faut fournir carreau ; le valet d’atout ne remplace pas une carte de la couleur demandée.

Montez aussi sur votre partenaire

Cœur est atout. Après une entame à cœur, le neuf de votre partenaire est maître. Vous avez le valet et le huit de cœur. Que devez-vous jouer ?

Expliquer ce coup

Le valet de cœur. À l’atout, il faut monter si possible, même sur votre partenaire.

Une coupe trop forte

Pique demandé, adversaire maître avec le valet de cœur. Cœur est atout ; vous n’avez pas de pique et votre atout est inférieur. Que pouvez-vous jouer ?

Expliquer ce coup

Toutes les cartes affichées sont autorisées. Vous ne pouvez pas battre le valet : ce profil permet de défausser ou de sous-couper. La sous-coupe n’est pas obligatoire.

Laissez jouer votre partenaire

Trèfle demandé, votre partenaire est maître avec l’as de trèfle. Cœur est atout ; vous n’avez pas de trèfle. Faut-il dépenser un atout ?

Expliquer ce coup

Non. Toutes les cartes affichées sont autorisées. Sans la couleur et avec votre partenaire maître, vous pouvez défausser ou couper.

Sans atout, pas de coupe

Pique est demandé à sans atout, et vous n’avez pas de pique. Une autre couleur peut-elle devenir atout ?

Expliquer ce coup

Non. Les cartes affichées sont des défausses autorisées, mais aucune ne coupe pique. Sans atout change la valeur de l’as, pas l’obligation de fournir.

Tout atout garde la couleur

À tout atout, le neuf de trèfle est maître. Vous avez valet et sept de trèfle, plus valet de cœur. Que devez-vous jouer ?

Expliquer ce coup

Le valet de trèfle. Fournissez et montez si possible. Le valet de cœur ne coupe pas trèfle simplement parce que tout est atout.

Une carte supérieure reste un choix

À sans atout, le roi de cœur est entamé. Vous avez as et sept de cœur et valet de trèfle. Faut-il jouer l’as ?

Expliquer ce coup

Les deux cœurs sont autorisés. Vous devez fournir, mais sans atout n’oblige pas à battre la carte maîtresse. Trèfle est interdit tant que vous avez du cœur.

152 + 10 · ×1 · ×2 · ×4

Suivez chaque point jusqu’au résultat.

Changez le contrat, les points de cartes et les bonus acquis. Comparez les camps et distinguez réaliser une enchère de calculer sa marque.

100
Preneurs : 200 points · Défenseurs : 60 points

Contrat réussi

Points exacts des preneurs : 100 · Enchère : 100

Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante. K et Q dans la même main rapportent 20 une fois joués à l’atout, avec annonce automatique. À tout atout, chaque couleur peut former une belote. Elle reste acquise en cas de chute et aide à réaliser le contrat.

CoincheCard

Votre prochaine enchère a rendez-vous sur la Riviera.

CoincheCard donne toute sa place aux enchères : art original de la Riviera nocturne, figures françaises expressives et jeu alternatif à quatre couleurs. Apprenez, sauvegardez et retrouvez une marque que vous comprenez.

Apprenez avec Lina

Apprenez avec Lina

Trois chapitres et trois exercices rejouables sur une vraie table : enchères, cartes autorisées et donne complète avec sa marque.

Entraînez-vous à votre rythme

Entraînez-vous à votre rythme

Jouez hors ligne contre trois niveaux de bots et reprenez une partie sauvegardée. Les bots utilisent leur main et les informations publiques ; les donnes simulées ne dévoilent pas les cartes réelles de leurs adversaires.

Une table qui vous convient

Une table qui vous convient

Jouez en portrait ou paysage, choisissez votre jeu de cartes et suivez le cours et la marque en onze langues. La partie standard vise 2000 points ; la courte, 1000.

Captures réelles et localisées de la table, du cours, de la personnalisation, de l’historique et de l’accueil. Choisissez l’appareil et l’orientation pour explorer chaque composition.

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Avant votre première enchère

Quelles règles de Coinche cette page explique-t-elle ?

Coinche française · SA/TA : quatre joueurs, deux équipes, 32 cartes françaises, annonces, sans atout et tout atout. Enchères de 80 à 790 ou capot ; le capot exige les huit plis. Objectif 2000, partie courte 1000 ou objectif personnalisé. En cas d’égalité, jouez une autre donne. Les cartes cachées restent privées, en ligne comme hors ligne. Le camp perdant ne termine pas sur sa seule belote conservée après une chute, une donne contrée ou un capot. Une donne ultérieure doit comporter au moins un vrai pli et une marque permettant de gagner.

Puis-je jouer une partie complète ici ?

Cette page propose des exercices de cartes et une exploration locale des contrats. Les parties complètes, le cours, les sauvegardes et l’historique sont dans l’app. Son état actuel dans les boutiques apparaît plus haut.

Dois-je sous-couper un adversaire qui a coupé haut ?

Fournissez la couleur demandée si vous en avez. Sur entame à l’atout, montez si possible, même sur votre partenaire. Sans la couleur et avec un adversaire maître, coupez ou surcoupez si possible. Si son atout est trop fort, vous pouvez vous défausser au lieu de sous-couper. Si votre partenaire est maître, la défausse est autorisée.

À tout atout, une couleur peut-elle en couper une autre ?

Fournissez la couleur et montez sur la carte maîtresse de cette couleur si possible. Les autres couleurs ne coupent pas. Ordre : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Valeurs : J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2 ; les autres=0. Jusqu’à quatre belotes sont possibles.

L’arrondi sauve-t-il une enchère de 90 avec 89 points ?

Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante.

Les bots connaissent-ils mes cartes cachées ?

Ils décident à partir de leur main et des informations publiques : enchères, cartes jouées et annonces révélées. Les niveaux supérieurs explorent des donnes possibles ; ils ne lisent pas votre vraie main. Une partie hors ligne ne rejoint pas d’elle-même un chat en ligne.

Botifarra · 4 joueurs en équipes de deux

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Le jeu de cartes catalan en équipes de deux : choisissez l’atout ou laissez ce choix à votre partenaire, contrez, surcontrez et osez le Sant Vicenç. En ligne entre amis ou hors ligne contre des bots.

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