Lisez vos huit cartes, écoutez les enchères et construisez un contrat avec votre partenaire. Sur la Riviera nocturne de CoincheCard, une passe réfléchie peut compter autant qu’une surcoinche audacieuse.
Construisez un contrat que toute la table comprend.
Choisissez l’enchère, la dénomination et la coinche. L’aperçu montre l’engagement du camp ; explorez ensuite sa marque.
Votre contrat
Contrer change la marque gagnante, pas les points exigés par l’enchère. Le capot exige les huit plis ; une enchère numérique de 250 points est un autre contrat.
CoincheCard
Une petite main. Un engagement partagé.
01
Asseyez-vous face à votre partenaire
Quatre joueurs forment deux équipes ; votre partenaire est en face de vous. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre avec 32 cartes : A, 10, K, Q, J, 9, 8 et 7. Les lettres imprimées sont J pour le valet, Q pour la dame et K pour le roi. Le joueur à droite du donneur entame.
02
Choisissez ce que votre main peut promettre
Chaque joueur reçoit huit cartes par paquets de 3+2+3. Annoncez de 80 à 790 par dizaines, ou capot, à une couleur, sans atout ou tout atout. Une enchère doit être supérieure à la précédente. Trois passes terminent un contrat ; quatre passes sans enchère font redistribuer. Le voisin de droite du donneur entame.
03
Coinchez ou surcoinchez
À votre tour, coinchez le contrat adverse si vous pensez le faire chuter. Les enchères sont alors closes ; les preneurs peuvent surcoincher. Coinche double la marque gagnante, surcoinche la quadruple. Passer conserve le contrat en cours. La coinche fige le contrat ; le jeu commence après trois passes ou une surcoinche immédiate, pas dès la coinche.
04
Fournissez d’abord, montez quand il le faut
Fournissez la couleur demandée si vous en avez. Sur entame à l’atout, montez si possible, même sur votre partenaire. Sans la couleur et avec un adversaire maître, coupez ou surcoupez si possible. Si son atout est trop fort, vous pouvez vous défausser au lieu de sous-couper. Si votre partenaire est maître, la défausse est autorisée.
05
Les annonces au bon moment
Une suite de 3/4/5 cartes ou plus dans une couleur vaut 20/50/100. Ordre naturel : 7,8,9,10,J,Q,K,A. Carrés : J=200, 9=150, autres carrés admis=100 ; sans atout, A=200 et 10=150. Une carte ne sert qu’à une annonce. Le camp possédant la meilleure annonce marque toutes ses annonces ; une égalité parfaite entre camps les annule. L’app annonce et montre les combinaisons gagnantes. Chaque suite maximale constitue une annonce : cinq cartes ou plus valent une seule fois 100, sans découpage. À la première carte de chaque joueur, l’app annonce chaque nature, sans hauteur ni cartes. Le camp gagnant montre ses cartes à la première carte du deuxième pli, soit la cinquième de la donne. K et Q dans la même main rapportent 20 une fois joués à l’atout, avec annonce automatique. À tout atout, chaque couleur peut former une belote. Elle reste acquise en cas de chute et aide à réaliser le contrat.
06
Réalisez avant d’arrondir
Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante. Jouez à 2000 points, choisissez une partie courte à 1000 ou un objectif de 1 à 10000. Une égalité exige une autre donne.
Le contrat donne leur force aux cartes.
Comparez atout, autres couleurs, sans atout et tout atout. Les lettres J, Q et K sont celles des cartes de l’app ; chaque dénomination totalise 152 points de cartes avant le dernier pli.
Couleur d’atout
À l’atout : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. J=20 et 9=14 ; les autres valeurs sont inchangées. Les 32 cartes de la donne totalisent 152 points avant le dix de der.
20points
14points
11points
10points
4points
3points
0points
0points
Autres couleurs
Hors atout : A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2 ; 9, 8 et 7=0. La force suit cet ordre. Remporter un pli n'ajoute pas de point à lui seul.
11points
10points
4points
3points
2points
0points
0points
0points
Sans atout
Aucune couleur ne peut couper. Fournissez si possible, sinon défaussez-vous. Ordre : A · 10 · K · Q · J · 9 · 8 · 7. Valeurs : A=19, 10=10, K=4, Q=3, J=2 ; les autres=0. Il n’y a pas de belote.
19points
10points
4points
3points
2points
0points
0points
0points
Tout atout
Fournissez la couleur et montez sur la carte maîtresse de cette couleur si possible. Les autres couleurs ne coupent pas. Ordre : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Valeurs : J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2 ; les autres=0. Jusqu’à quatre belotes sont possibles.
13points
9points
6points
5points
3points
2points
0points
0points
Ces exemples suivent le profil français de CoincheCard, avec SA/TA et annonces automatiques. La plage 80–790, les suites maximales et les objectifs 2000/1000 sont des conventions déclarées de l’app. Les règles de la fédération française constituent la référence principale. Règles françaises et conventions de cette table · FFB
Sept décisions pour mieux lire votre main.
Choisissez une carte autorisée et découvrez pourquoi elle l’est. Ces exercices fonctionnent ici sans compte ; les parties complètes se jouent dans l’app.
152 + 10 · ×1 · ×2 · ×4
Suivez chaque point jusqu’au résultat.
Changez le contrat, les points de cartes et les bonus acquis. Comparez les camps et distinguez réaliser une enchère de calculer sa marque.
À sans atout, il n’y a pas de belote.
Contrat réussi
Points exacts des preneurs : 100 · Enchère : 100
Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante. K et Q dans la même main rapportent 20 une fois joués à l’atout, avec annonce automatique. À tout atout, chaque couleur peut former une belote. Elle reste acquise en cas de chute et aide à réaliser le contrat.
CoincheCard
Votre prochaine enchère a rendez-vous sur la Riviera.
CoincheCard donne toute sa place aux enchères : art original de la Riviera nocturne, figures françaises expressives et jeu alternatif à quatre couleurs. Apprenez, sauvegardez et retrouvez une marque que vous comprenez.
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Trois chapitres et trois exercices rejouables sur une vraie table : enchères, cartes autorisées et donne complète avec sa marque.
Entraînez-vous à votre rythme
Jouez hors ligne contre trois niveaux de bots et reprenez une partie sauvegardée. Les bots utilisent leur main et les informations publiques ; les donnes simulées ne dévoilent pas les cartes réelles de leurs adversaires.
Une table qui vous convient
Jouez en portrait ou paysage, choisissez votre jeu de cartes et suivez le cours et la marque en onze langues. La partie standard vise 2000 points ; la courte, 1000.
Huit cartes, dans la véritable app.
Captures réelles et localisées de la table, du cours, de la personnalisation, de l’historique et de l’accueil. Choisissez l’appareil et l’orientation pour explorer chaque composition.
Huit cartes en portrait · Téléphone · PortraitLa table en paysage · Téléphone · PaysageVotre premier contrat guidé · Téléphone · PortraitLire un jeu autorisé · Téléphone · PaysageVotre point de départ · Téléphone · PortraitVotre style de table · Téléphone · PaysageUn historique à retrouver · Téléphone · PortraitL’accueil en paysage · Téléphone · PaysageHuit cartes en portrait · Tablette · PortraitLa table en paysage · Tablette · PaysageVotre premier contrat guidé · Tablette · PortraitLire un jeu autorisé · Tablette · PaysageVotre point de départ · Tablette · PortraitVotre style de table · Tablette · PaysageUn historique à retrouver · Tablette · PortraitL’accueil en paysage · Tablette · Paysage
Avant votre première enchère
Quelles règles de Coinche cette page explique-t-elle ?
Coinche française · SA/TA : quatre joueurs, deux équipes, 32 cartes françaises, annonces, sans atout et tout atout. Enchères de 80 à 790 ou capot ; le capot exige les huit plis. Objectif 2000, partie courte 1000 ou objectif personnalisé. En cas d’égalité, jouez une autre donne. Les cartes cachées restent privées, en ligne comme hors ligne. Le camp perdant ne termine pas sur sa seule belote conservée après une chute, une donne contrée ou un capot. Une donne ultérieure doit comporter au moins un vrai pli et une marque permettant de gagner.
Puis-je jouer une partie complète ici ?
Cette page propose des exercices de cartes et une exploration locale des contrats. Les parties complètes, le cours, les sauvegardes et l’historique sont dans l’app. Son état actuel dans les boutiques apparaît plus haut.
Dois-je sous-couper un adversaire qui a coupé haut ?
Fournissez la couleur demandée si vous en avez. Sur entame à l’atout, montez si possible, même sur votre partenaire. Sans la couleur et avec un adversaire maître, coupez ou surcoupez si possible. Si son atout est trop fort, vous pouvez vous défausser au lieu de sous-couper. Si votre partenaire est maître, la défausse est autorisée.
À tout atout, une couleur peut-elle en couper une autre ?
Fournissez la couleur et montez sur la carte maîtresse de cette couleur si possible. Les autres couleurs ne coupent pas. Ordre : J · 9 · A · 10 · K · Q · 8 · 7. Valeurs : J=13, 9=9, A=6, 10=5, K=3, Q=2 ; les autres=0. Jusqu’à quatre belotes sont possibles.
L’arrondi sauve-t-il une enchère de 90 avec 89 points ?
Les cartes valent 152 ; le dernier pli ajoute 10. Au capot, ce bonus devient 100. Les preneurs doivent atteindre leur contrat et dépasser strictement la défense, annonces et belote comprises. Vérifiez avant l’arrondi : 89 ne réalise pas 90. La marque est ensuite arrondie à la dizaine, 5 vers le haut. Un contrat ordinaire réalisé ajoute l’enchère à la marque des preneurs ; en cas de chute, la défense reçoit 160 plus l’enchère et les bonus applicables. Coinche ×2 et surcoinche ×4 s’appliquent à la marque gagnante.
Les bots connaissent-ils mes cartes cachées ?
Ils décident à partir de leur main et des informations publiques : enchères, cartes jouées et annonces révélées. Les niveaux supérieurs explorent des donnes possibles ; ils ne lisent pas votre vraie main. Une partie hors ligne ne rejoint pas d’elle-même un chat en ligne.
Le jeu de cartes catalan en équipes de deux : choisissez l’atout ou laissez ce choix à votre partenaire, contrez, surcontrez et osez le Sant Vicenç. En ligne entre amis ou hors ligne contre des bots.
Le classique français par équipes : 32 cartes, valet et neuf d’atout en tête. Découvrez les règles, le cours guidé et le jeu hors ligne de l’app, dans un univers Art déco original.